Рухливі ігри під час проведення занять
в групі подовженого дня
«Швидко
по місцях!»
Усі
гравці шикуються в одну чи дві колони і витягують руки вперед, злегка
торкаючись ними плечей попередніх гравців.
За сигналом ведучого: «Розбіглися!» — усі діти розбігаються в різні
боки. За другим сигналом: «Швидко по місцях!» — усі мають вишикуватись у
початкове положення. Хто з гравців найшвидше стане на своє місце і правильно
витягне руки, стає переможцем. Якщо гравців дві колони, то виграє група, що
вишикувалася першою. Шикування на
початку гри можуть бути найрізноманітніші, залежно від рівня підготовленості
дітей, їх можна вишикувати у дві шеренги і запропонувати схрестити руки із
сусідами. Можна вишикувати в колону по двоє чи запропонувати сісти або стати
на коліна; можна вишикувати у два кола, руки покласти на плечі сусідів тощо.
«Космічні
перегони»
Гравці
утворюють команди. Кожній команді потрібен великий м'яч. Мета гри — простежити,
яка команда перша освоїть космос. Перший гравець з кожної команди пробігає
через кімнату з м'ячем і котить його назад до наступного гравця. Та команда,
яка перша перетне кімнату, виграє і стає володаркою космосу.
«Одвічний
рух»
Усі
учасники гри сідають у коло. Один гравець починає показувати фізичні рухи
(махати рукою, тупотіти ногою тощо). Гравець, що праворуч нього, має повторити
його рух і додати щось своє. Третій повторює рухи обох і додає своє тощо. Той,
хто не може згадати хоча б одну дію чи робить рух у неправильному порядку,
виходить з гри.
«Скакалки»
Ви правильно здогадалися:
«скакалки» — це ігри зі скакалкою. Але і тут дитяча фантазія видумала стільки
несподіваних варіантів, що «скакалки» можуть за своєю цікавістю змагатися з
будь-якою азартною грою.Приміром, варіант «Дзеркало». Ведучий стрибає зі
скакалкою, змінюючи через кожні десять стрибків спосіб стрибання. Інші учасники
гри повторюють рух із максимальною точністю. Тут велике поле для вигадки —
стрибки, схрещуючи і розводячи руки, і високо піднімаючи коліна, і крутячи
скакалку так швидко, щоб вона встигла зробити два оберти за один стрибок, тощо.
Хто перший помилиться, той і програв.
«Унікали
й оригінали»
Розділіть
групу на дві чи більше команд. Кожна стає в колону за каштаном. Через
чотири-п'ять метрів зробіть фініш. За сигналом перша дитина з кожної команди
біжить до фінішу і назад, передаючи естафету наступному гравцеві. Команди
змагаються в оригінальності. Наступний гравець має досягти фінішу іншим
способом: стрибками, підскоками тощо, але не повторюючи рухів
«Феєрверк»
Гравці
вибирають по одному спритному гравцеві з команди. Ті мають утримати одночасно в
повітрі спочатку два, а потім три, чотири, п'ять порожніх, різнобарвних,
одноразових целофанових пакетів, підкидаючи їх двома руками.
«Алфавіт»
При
кожному стрибку гравець має назвати одну з букв алфавіту (спосіб стрибання має
бути складним, щоб важко було безпомилково стрибнути тридцять три рази,
називаючи всі букви алфавіту). Зробивши помилку, гравець має відразу назвати
рослину на цю букву чи тварину, чи місто, про що домовляються перед грою. Якщо
це вдалося зробити відразу, гравець може починати стрибати спочатку, якщо ні —
черга наступного гравця. Завдання учасника гри — пройти всі букви алфавіту.
«Золоті
ворота»
Двоє
ведучих, узявшись за руки зверху, утворюють ворота і співають пісню: Золоті
воротаПропускають не завжди. На перший раз прощається, На другий раз
забороняється, А на третій раз — не пропустимо вас!Усі інші учасники, поки
лунає пісня, пробігають крізь «ворота». На останні слова ворота зачиняються,
хто «упіймався», виходить з гри.
«Ми
веселії хлоп'ята»
На
протилежних сторонах майданчика чи зали відзначаються лініями два «будинки», де
«мешкають» дві команди. Відстань між ними 15—20 кроків.По черзі гравці
проказують хором: «Ми веселії хлоп'ята. Любим бігати і грати. Ми веселії
хлоп'ята, спробуй нас наздогнати!» У цей час одна команда виходить зі
свого«будинку» і «хизується» перед супротивниками. Останні мають право починати
ловити, коли будуть вимовлені слова: «Спробуй нас наздогнати!» Ті, кого спіймали до лінії «будинку»,
переходять до команди суперників. Після чого «наступає» інша команда. Гра триває доти, доки в одній із команд не
залишиться жодного гравця.
«М'яч
від стіни»
Гравці
стають у шеренгу перед стіною і розраховуються за порядком номерів. Гравець кидає м'яч об стіну, називаючи голосно
номер когось із гравців. Останній ловить м'яч і теж кидає його об стіну,
називаючи будь-який номер. Так повторюється щоразу. Якщо м'яч упаде на землю,
усі розбігаються, а названий гравець, що не піймав м'яча, бере його і кричить:
«Стій!» Усі зупиняються, і гравець намагається потрапити у кого-небудь м'ячем.
Якщо потрапить, то гравець піднімає м'яч і кричить: «Стій!», після чого кидає в
наступного гравця. І так чинить кожен гравець, якого торкнувся м'яч. Якщо гравець, що кинув м'яч, промахнувся, йому
зараховується один штрафний бал, і гра починається знову. Кидок м'яча об стіну
робить той гравець, який не потрапив м'ячем в іншого учасника гри. Виграють ті,
хто не має штрафних балів. Хто з гравців має найбільше штрафних балів, програє. За командою: «Стій!» ніхто не має зрушити з
місця, а має право тільки ухилятися. Кидати м'яч можна лише з того місця, де
м'яч був піднятий. Вибираючи місця для
гри, слід простежити, щоб поблизу не було вікон, засклених дверей.
«Кулька»
Ведучий
підкидає повітряна куля. Поки він летить, можна ворушитися, торкнувся підлоги -
всі повинні застигнути і не посміхатися. Хто не виконав - вибуває з гри.
«Поміняйтеся
місцями»
Гравці
сидять на стільцях у колі. Ведучий пропонує помінятися місцями тим, у кого,
наприклад, блакитні очі (шнурки на черевиках, імена починаються чи закінчуються
на букву «А»). Під час пересаджувань гравців ведучий має хутенько сісти на
звільнене місце. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.
«Зміна місць»
Дві
команди шикуються в шеренги одне навпроти одного. За командою ведучого гравці
команд міняються місцями. Перемагає та команда, яка першою вишикується в
шеренгу. Гру можна урізноманітнити, змінюючи початкове положення, стоячи спиною
одне до одного, сидячи обличчям одне до одного, спиною одне до одного, лежачи
на животі або на спині.
«Ривок
за м'ячем»
Команди
вишикувані в колони по одному
за лінією старту,
перед якою на відстані два-три метри
встановлені високі
стійки
з планкою на висоті два-три метри.
У
руках першого гравця великий надувний м'яч.
За
сигналом ведучого він кидає м'яч угору —
уперед
через планку, пробігає під нею і ловить м'яч,
не
даючи йому впасти на підлогу. Потім біжить із м'ячем
назад і передає його наступному учасникові.
Наступний
гравець повторює те саме завдання тощо.
«Спробуй
утекти»
Усі
учасники об'єднуються в одну команду і шикуються в шеренгу. Посередині
майданчика окреслюється зона завширшки два метри. У цій зоні стоїть ведучий,
який має ловити гравців, що перебігають через зону на інший бік ігрового
майданчика. Усі піймані ведучим гравці мають йому допомагати ловити, не
залишаючи при цьому зони. Гра триває доти, доки залишиться один не пійманий
гравець. Він і буде переможцем.
«Кумоньки»
Для
цієї гри потрібно намалювати чотирикутник. Четверо учасників стають на
відведені куточки. Ведучий підходить до одного з гравців і говорить: «Кумонько,
дай ключі!» Гравець у кутку відповідає: «Іди геть, там постукай». У цей час
інші гравці перебігають з кутка в куток. Якщо ведучий устигне стати у кутку, на
його місце стає гравець, що залишився без кутка.
«Заплутаний клубок»
Розділіть
гравців на кілька груп і поставте
кожну
групу в коло. Дайте лідеру кожної групи по клубку.
Лідер
має обмотатися нитками, потім передати клубок
іншому гравцеві, що робить те саме, і так по
колу.
Коли
клубок досягає кінця кола, напрямок змінюється
-останній
гравець починає розмотувати себе
і назад до лідера. Переможе та команда, що
зробить це першою.
«Пташечки в гніздечках»
На ігровому майданчику розкладіть обручі (або
намалюйте кола діаметром 50-60
см ). Це — гніздечка для пташок. Усі гравці («пташки»)
стають в обручі. Ведучий каже: «Сонечко світить. Пташки вилетіли з гніздечок».
Гравці вискакують з обручів, бігають по майданчику, змахуючи руками-«крильцями».
Раптом ведучий каже: «Сонечко сіло. Пташки летять додому. Раз, два, три!».
Після цих слів гравці поспішають зайняти порожнє (або лише своє) «гніздечко».
Та «пташка», яка не встигла повернутися в «гніздо» на рахунок «три», залишає
гру. Після виходу гравця, зайвий обруч прибирають. Перемагає найспритніша
«пташка».
«Намисто»
Шість гравців-«намистинок» вишиковуються в
шеренгу і, тримаючи між собою у витягнутих руках обручі, утворюють ланцюжок:
гравець, обруч, гравець, обруч, гравець та ін. Це — «намисто». Усі інші гравці розбиваються на пари і
вишиковуються поруч із першим гравцем ланцюжка.
За командою ведучого пара біжить уздовж шеренги (один гравець позаду шеренги,
другий попереду), перекидаючи одне одному м'яч крізь обручі — «нанизуючи
намистинки». Після закінчення гри ведучий визначає найспритнішу пару.
«Квітучі
дерева»
На майданчику встановіть дві великі гілки на
відстані близько 3 м одна від одної (або відшукайте два молодих деревця, що
стоять неподалік одне від одного).
Ведучий роздає гравцям паперові квіти. До кожної квітки пришита коротка
петля з нитки, щоб можна було почепити квітку на гілку. Діти діляться на дві команди і стають
навпроти кущів на відстані 4—5 м. За
сигналом ведучого ті з гравців, що стоять першими (в обох командах), біжать до
своїх гілок, вішають квітку, повертаються і стають в кінці своєї шеренги.
Виграє команда, яка уквітчає свою гілку раніше, але за умови, що жодна з квіток
не впаде на землю.
«Саджаємо
картоплю»
Намалюйте на асфальті десять кіл у два ряди
(по п'ять у кожному). Це — два «городи».
Гравці поділяються на дві команди і вишиковуються на відстані близько 3
м від «городів». Перші гравці беруть відерця із картоплинами (по п'ять у
кожному). За сигналом ведучого перші
гравці біжать до своїх «городів» і «саджають» картоплинки — кладуть по одній у
кожне коло. Потім повертаються до своєї команди і передають відерця другим
гравцям. Ті біжать до «городів» і збирають картоплини. Таким чином гравці то «саджають» картоплю,
то «збирають врожай». Перемагає команда, п'ятий гравець якої першим «посадить»
картоплю.
«Квіти та вітерці»
Накресліть на асфальті дві лінії на відстані
5—6 м одна від одної. Гравці обирають
поміж себе двох «вітерців». Усі інші — «квіти». Вони мають обрати собі імена —
назви квітів. «Вітерці» стають посередині ігрового поля, «квіти» вишиковуються
в шеренгу біля однієї з ліній. «Квіти»
звертаються до «вітерців»: «Добридень, вітерці!». Ті відповідають: «Добридень,
квіточки!». «Вітерці, вітерці, відгадайте наші імена!»,— просять «квіти». «Вітерці» називають різні квіти. Як тільки
вони вгадують квітку, то гравець, який обрав для себе її назву, біжить через
ігрове поле до протилежної лінії. «Вітерці» намагаються впіймати його. Якщо їм
це вдасться, цей гравець залишає гру.
Перемагає найспритніша «квітка».
«Зима
та весна»
Накресліть на асфальті три паралельні лінії на
відстані
5—6 м одна від одної. Гравці поділяються на дві команди
—
«Зима» та «Весна» — і вишиковуються на середній лінії
обличчям одна до одної. Ведучий вигукує назву
однієї
з
команд, і тієї ж миті її гравці кидаються навздогін
супротивників.
Той, кого упіймають, переходить у цю команду. Таким чином, то команда «Зими»
ловить команду «Весна», то навпаки.
Урешті-решт перемагає команда, яка зібрала більше гравців.
«Мисливець
та зайці»
Накресліть на асфальті кола діаметром близько
50 см. Їх має бути на два менше, ніж гравців. Наперед виходять двоє гравців.
Один із них стає «мисливцем», а другий — «зайцем». Усі інші гравці заходять у
коло. За сигналом ведучого «мисливець»
починає ловити «зайця». Той біжить, петляючи між кіл. Відчуваючи, що «мисливець» ось-ось
наздожене, «заєць» може вскочити у будь-яке коло. Тоді гравець, що стояв у
ньому, стає «зайцем», вибігає з кола і тікає від «мисливця». Якщо «мисливець» упіймав «зайця», то вони
міняються ролями, і гра продовжується.
«Клубок»
Кількість гравців: 5 і більше осіб. Гравці
стають у коло і беруться за руки. Потім вони повинні, не відпускаючи руки,
заплутатися в клубок. Ведучий ж повинен розплутати клубок, в який зав'язалися
гравці.
«Море
хвилюється»
Приймати участь може будь-яку кількість
гравців. Ведучий відвертається від решти учасників і каже: «Море хвилюється
раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура на місці замри!».
У цей момент гравці повинні завмерти в тій позі, в якій опинилися. Хто перший з
них поворухнеться, той стає на місце ведучого або віддає фант.
«Зайці та морквина»
На землі прокреслюють коло діаметром 8 - 10 метрів
. У коло кладуть 10 морквин або будь-яких інших предметів. Коло - це
"город". Вибирається городнє "Опудало", яке буде ловити
зайців. За сигналом ведучого зайці можуть вбігати в коло і красти моркву, а
Опудало ловити зайців. Спійманий заєць вибуває з гри. Але Пугалом дозволяється
ловити зайців тільки тоді, коли вони заберуться в город, за межами кола їх
ловити не можна.